коммуникативные
психодиагностические
коррекционные
психотехнические
развивающие
деловые
педагогические
профориентационные
телесно-ориентированные
игры и развлечения
тренинги
психологические центры
мини-форум
курсовые по психологии
все упражнения
синквейны
притчи и сказки
пословицы и поговорки
добавить упражнение


сообщение с мини-форума

Составление синквейнов



самые читаемые статьи

Упражнение «Нахождение слов – антонимов»
статья прочитана 1070420 раз

Упражнение «Цифры в пословицах и поговорках»
статья прочитана 500462 раз

Упражнение «Моя проблема в общении»
статья прочитана 444668 раз

Игра «Крокодил»
статья прочитана 358482 раз

Деловая игра
статья прочитана 280729 раз




последние комментарии

сергей  28.04.2017
что вы имеете против НЛП?
если разобрать как для себя и понять, то таких вопросов не возникнет
прочесть статью

вася  26.04.2017
слон на луне
прочесть статью

Евген  25.04.2017
Только почему ж это ролевая игра?
прочесть статью



загрузка...
психодиагностические упражнения:
личностная сферапознавательная сфера

комментариев: 1 | просмотров 17156 | 24.05.2011

Игра «Японская машинка»

Группа рассаживается в полукруг. Участники рассчитываются по порядку, начиная с любого края. Ведущим всегда присваивается номер «ноль». Ведущий может принимать участие в упражнении, но чаще всего он только начинает его и задает темп. Темп отбивается всеми участниками группы следующим образом: на счет «раз» – удар ладонями обеих рук по коленям, на счет «два» – щелчок пальцами правой руки, на счет «три» – щелчок пальцами левой руки и т.д. Одновременно со щелчком право руки ведущий начинает игру, произнося свой номер «Ноль». На щелчок левой руки он называет номер игрок который продолжает игру дальше. Например: «Ноль – два». Далее следует удар ладонями по коленям (все молчат). При этом участники, приглашая к игре друг друга, должна обязательно сопровождать свое приглашение взглядом.

Участник, допустивший ошибку в выполнении задания, прекращает игру, продолжая однако сидеть в полукруге и отстукивать ритм. Ведущий, не меняя темпа, констатирует, например: «Третьего нет», и продолжает игру. Ошибками считаются:

  1. сбой темпа
  2. неправильное называние своего номера
  3. неправильное называние номера партнера
  4. приглашение к игре выбывшего участника или ведущего (если он не играет)
  5. приглашение к игре, не сопровождаемое взглядом

Возможные пути усложнения игры: убыстрение темпа; изменение направления расчета участников; расчет нечетными цифрами или буквами. Игра превращается, когда в кругу остается 2-3 участника. Это задание прежде всего на собирание внимания. Невозможно выполнить все требования игры, не сосредоточившись на ее условиях, на ситуации «здесь и теперь». Кроме того, это задание – на умение ориентироваться в окружающих условиях (выбывшие игроки) в ситуации ограниченного времени (заданный темп) и, наконец, это задание – на установление контакта между членами группы. Наблюдая за выполнением упражнения, можно выделить лидеров группы, пары, «отверженных». Интересно также проследить за интонациями, с которыми называются номера.



02.10.2011
Натуся

прикольно!
комментарий

имя



Рейтинг@Mail.ru © trepsy.net 2007 - 2017г.